Обзор S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Тень Чернобыля)

Нам обещали много, чересчур много для скромной украинской компании. Нам обещали приключенческий шутер в огромном, живом, открытом мире. Свободном, лишенном оков, без прозрачных стен и назойливых скриптов. А в дополнение - братья Стругацкие, Чернобыльская АЭС, смертельные аномалии, опасные мутанты, газики, уазики, деревеньки, поля, тополя... S.T.A.L.K.E.R. должен был стать игрой, которая могла с легкостью юной балерины станцевать на костях типовых коридорных стрелялок и стать апостолом новой идеологии. Но…

Stalker един в двух лицах: собственно игра и скандальная история ее разработки. Разработчики годами кричали задорное «Гоп!», аудитория, обрадованная оглушительным эхо, жадно напрягалась в ожидании рекордного прыжка, но каждый раз спортсмен уходил с соревнований, ссылаясь на пасмурную погоду и плач ребенка в зале. Год 2004, 2005, 2006 - голос становился все тоньше, обещания - все скромнее. Ходили даже слухи, что Stalker является всего-навсего затянувшейся первоапрельской шуткой GSC… К счастью, потом за дело бодро взялись профи из THQ. С мастерством талантливых скульпторов иностранцы «убрали все лишнее», а в довесок снабдили игру отличными CG-роликами, которые идеально совпали со стилем и духом проекта. Вполне можно понять тех людей, которые не получили того, что им обещали ранее. Автотранспорт убрали, неделимую зону поделили, свободу вырезали, жизнь прибили и оставили прямую сюжетную линию с чахлыми веточками прошлых обещаний по бокам. 



Западных обозревателей, очарованных харизмой Сталкера, понять легко - экзотика, новые ощущения, трезвый взгляд за Железный занавес без пошлой клюквы, красноармейцев в ушанках и пионеров в подштанниках. Нет ни матрешек, ни балалаек, ни танцующих на Красной площади медведей. Есть только суровая действительность советского времени, слегка припудренная налетом фантастических идей.Созданный GSC мир просто физически не может понравиться всем и каждому. В нем нет ярких красок и сочной зелени, доминируют серые цвета и осенняя депрессия. Все замерло и медленно гниет, превращаясь в покрытый коррозией памятник целой эпохе. А деревья тянут свои иссушенные, искривленные ветви к вечно пасмурному небу. Вот, что такое Зона. Запустение и разруха. Агония жизни. Самая сильная сторона игры. 



Это уже потом, когда начинаешь обнюхивать растительность и лазить по чердакам, вылезает графическая неравномерность игры. Местами здорово, кое-где неплохо, но иногда на глаза попадаются просто позорные, смехотворные элементы. Так, совсем не удались монстры. Т.е. вообще. Когда из темноты выныривает, скажем, картофелина-переросток с нарисованными акульими зубками, то просто теряешься и умиленно вытираешь платком уголки глаз. Если, конечно, еще остались слезы после знакомства с тремором местной растительности. Точно так же следует сразу привыкнуть к стандартным болячкам низкобюджетных проектов - кривоватой, резкой анимации и аномальной физике. Последняя заставляет часто чертыхаться из-за того, что мертвые тела любят проваливаться под землю.

Сюжетно Stalker очень близок к фантастическим романам советской эпохи. Простые эмоции, простые люди, простые (но великие) идеи - не стоит ждать закрученной интриги или шокирующих откровений. Тут все стандартно. Есть люди, посвятившие себя борьбе с распространением Зоны по планете. Ученые, которые хотят глобального счастья для всего человечества. Циничные приспособленцы, пекущиеся только о собственном благе. Солдаты, выполняющие свою работу по устранению нежелательных элементов. И главный герой, который варится в этом котле, чтобы в итоге совершить глобальный выбор. Концовок разработчики придумали 7 штук, так что каждому найдется что-нибудь по вкусу. Две истинные откроют незамысловатую тайну Зоны и дадут натянутое объяснение аббревиатуре S.T.A.L.K.E.R. Пять ложных уже зависят только от игрока: от его репутации, банковского счета, взаимоотношения с лидерами двух мощнейших группировок. И там уже есть все - от банального «дайте денег», до «хочу уничтожить все человечество». А стильный CG-ролик поставит эффектную точку перед финальными титрами.



Но больше всего выделяются финальные эпизоды игры - штурм города Припяти с парнями в экзоскелетах и пробежка до самой ЧАЭС с порхающими в небе вертолетами. Как будто оказался по ту сторону экрана, и на глазах сам по себе разворачивается высокобюджетный постапокалиптический боевик с участием десятков статистов, в аутентичных декорациях и безжалостным отношением к технике. Жаль, что таких захватывающих моментов невероятно мало. Но тому есть объективные причины. S.T.A.L.K.E.R. - это тот шутер, который изо всех сил пытается избавиться от тяжелых цепей в виде одноразовых скриптовых постановок. Поэтому их количество сведено к минимуму.

Здесь игрок обладает воистину огромной (для шутера) свободой выбора. Понравился автомат в руках пробегающего сталкера - пожалуйста, никто не мешает его прикончить и разжиться трофеем. По заданию надо помочь одному из информаторов - можно как решить его проблему, так и просто скачать данные с КПК трупа. Никто не вынуждает обязательно всем помогать, послушно бегать по поручениям или скармливать аптечки раненным союзникам. Все зависит только от характера Меченного. Будет ли он придерживаться одной группировки в борьбе с другой, настроит ли он против себя всю Зону или останется нейтральным, узнает ли он правду, тщательно выполняя все сюжетные задания, или просто пробежится до Саркофага - как жизнь проживете, так ее и закончите. Подобная свобода выбора дает возможность почувствовать себя действующим участником событий, а не просто пассажиром в уютном вагончике «Пещеры ужасов». Тем более, что Сталкер отличает еще одна интересная особенность неизлечимая болезнь, ведущая к неминуемой смерти.



Жизнь... Основополагающая особенность S.T.A.L.K.E.R., про которую годами жужжали трудолюбивые разработчики. На первый взгляд, так оно и получилось - ошеломленных путников ждет мир, в котором NPC не выпрыгивают из-за кустов по таймеру, а вольно блуждают по локациям, удовлетворяя свои нехитрые потребности. Стая собак бежит куда-то по своим делам. Кабан тащит мертвое тело в свое логово. Военные перестреливаются с бандитами. Зона рождает спонтанные события сама по себе, без всякого участия со стороны игрока, который спокойно рассматривает маленькие трагедии через окуляр оптического прицела. Подобный незапрограммированный заранее хаос смотрится здорово... На первых территориях. Где он есть.



В S.T.A.L.K.E.R. осталось множество наспех отрезанных нитей, которые теперь висят бахромой на теле игры и вызывают легкое недоумение своим присутствием. Много лишних, бесполезных элементов на фоне множества недоработанных. Однако, проект в результате вышел действительно сильным, атмосферным, пропитанным миазмами советской эпохи. Не всегда ровным, но крепким и увлекательным. Для нашего игропрома это настоящий прорыв. Без шуток. Вот только обидно, что GSC все эти годы водило аудиторию за нос, обещая несбыточное. Толстый фолиант с наполеоновскими планами под конец разработки истончился до одного листика со скромным перечнем оригинальных идей. И в результате получился линейный, большей частью коридорный шутер в антураже зоны отчуждения с иллюзорной свободой и призрачной жизнью.